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Vega Strike Modifikation

Grundsätzlich habe ich mich dafür entschieden einen Vega Strike Mod zu entwerfen und zusammenzubauen. Vega Strike ist bereits ein in weiten Teilen fertiges Spiel, wovon dieser Mod profitieren würde. Die Code-Basis von Vega Strike (VS) ist alt und damit gut getestet und bekannt, läßt jedoch einige fortschrittliche Techniken vermissen (Spieldaten in echtzeit auf Texturen rendern um z.B. einen Radarbildschirm in einem 3D Cockpit darzustellen). Aus diesem Grund gibt es viele Python-Erweiterungen, die jedoch keine vollwertiges API darstellen. Bestimmte Elemente können mit Python daher nicht modifiziert werden. VS: Model Guidelines. Grosse Forschritte im Bereich der SPielbarkeit hat der VegaStrike MOD Privateer Parallel Universe geleistet. Gerade deshalb Bietet sich dieser ebenfalls alls Basis für unseren MOD an.

Es gibt einen alten Versuch Vega Strike nach OGRE3D zu portieren und einen neuen Versuche desgleichen von Grundauf neu zu bewerkstelligen, jedoch auf Basis der Skripssprache LUA, nicht Python. Vega Strike Ogre Devellopment. Ferner gibt es den aktuellen Versuch des VS-Forennutzers „strook“ die VS Engine „minimalistisch“ nach OGRE zu portieren ohne eine neue Skriptsprache oder ähnliches zu implementieren.

Gegenwärtig ist es wirklich äußerst schwierig die richtige Entscheidung zu fällen, was wir mit Nations of Orion erreichen wollen und in welcher Zeit. In jedem Fall werden wir uns in unseren Beschreibungen öfter auf Vega Strike oder den Privateer PU MOD beziehen. In diesem Fall werden wir die Bezeichnung „VS/PU“ verwenden.

Aufgrund der Tatsache, das ein Großteil der geplanten Änderungen zunächst optischer Natur sind werden wir aktuell das bestehende Vega Strike modden und den OGRE3D-Ansatz weiter beobachten.

Kommen wir also zu den geplanten Änderungen um in Vega Strike das echte RiftRoamers-Feeling zu erzeugen. Ich plane dabei mehrere Phasen die aufeinander aufbauen und dabei langsam in die Interna des Spiels einführen. Alles basiert auf der Idee Änderungen in kleinen dokumentierten Schritten zu vollziehen um jedem der daran mitwirken möchte die Möglichkeit zu geben sich an sein Spezial-Interessengebiet heran zu tasten.

Im Rahmen der RIftRoamers Rollenspiel-Entwicklung sind bereits unzählige 3D-Moelle angefallen die nun selektiv in diesen Mod einfließen könnten. Zudem haben wir einige kommerzielle Modelle lizensiert, deren Dateinen nicht zugänglich gemacht werden dürfen, was deren Nutzbarkeit auf Bildschirmhintergründe, Videos und Cutscenes (Überleitungs-FIlmsequenzen) einschränkt. Diese Modelle werden aus lizenzrechtlichen Gründen nicht als 3D-Modell eingebaut.

Inhalte von Drittanbietern

Leider ist meine Zeit begrenzt und dieses Projekt riesig. Nicht alle Inhalte werden von mir persönlich erstellt. Für Inhalt die von Dritten - nicht-exklusiv - für Nations of Orion bereitgestelt werden, holen wir und einzeln Nutzungsgenehmigungen von den Urhebern. Diese werden auf der folgenden Seite verknüpft.

Nutzungsgenehmigungen von 3rd Party Inhalten


Phase 1 :: Get your Trains running ASAP

WIr sollten so früh wie möglich Raumschiffe aus RiftRoamers in VS/PU integrieren um die Langzeitmotivation durch kontinuierliches Feedback der Benutzer zur Spielbarkeit zu erhalten.

Phase 2 :: Make it pretty, make it nice

Wir wollen ein optisch ansprechendes Spielerlebnis erreichen dessen Mechaniken die Spielfeatures intuitiv zur Verfügung stellen.

Phase 3 :: Total Conversion

Das Endziel ist natürlich eine komplett eigene optische Darstellung zu schaffen. Folglich sollten wir die Spezialitäten von RiftROamers mit dem Mitteln von VS/PU umzusetzen versuchen.

  • RiftRoamers-Kompatibles Cargo-/Units- (Inventory) System
  • Kommunikation im Stil von RiftRoamers
  • Charakter-Unit (spezielle Einheit des Charakters (Pilot) mit RPG-Stats.
  • Spezialschiffe: Raumanzug, Rettungskapsel (ok), Dronen, Container

Phase 4 :: Feinarbeiten

  • Missionen im Stil von RiftRoamers
  • Politische Beziehungen und Konflikte anhand der RiftRoamers Storyline
  • Autogenerated News RiftRoamers Style

Allgemeines, Erste Schritte, Software, Abhängigkeiten

Fortsetzung folgt…

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