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Erweiterungen der Storyline

Das Computerspiel erfordert eine Echtzeit-Entwicklung der Handlung. Der Spieler setzt sich in seiner vermutlich eher knappen Freizeit vor den Rechner und möchte möglichst schnelle in die Handlung einsteigen und keine Zeit mit unnötiger Wartezeit verplempern. Alle Ergänzungen der Storyline basieren vollständig auf der Technologie des Rollenspiels und dem RiftRoamers - Dystopia Handlungsfaden. Sie erweitern allerdings die Situation auf der der RiftRoamers - Dark Universe Plot basiert. Ob dessen Entwickler den Handlungsfaden von Dark Universe entsprechend anpassen wird ist noch nicht raus, aber durchaus wahrscheinlich, da die Änderungen lokale Insellösungen sind und nicht die politische Situation im RiftRoamers - Universum verändern.

Grundsätzlich gilt: Das RiftRoamers - Nations of Orion Informationsmaterial ist über alle Publikationen mit dem RiftRoamers Titel hinweg konsistent und offiziell. Das heißt Spielleiter die die hier veröffentlichten Informationen in ihren RPG-Abenteuern und Kampagnen verwenden, können sicher sein, dass das Material welches später für das Rollenspiel RiftRoamers - Dystopia veröffentlicht wird damit kompatibel ist.

Neue Hyperraum-Tore

Die Entdeckung einiger Antiker Kartensegmente des Interstellaren Tor-Netzwerkes ermöglichen das Auffinden und Erkunden unzähliger neuer Torverbindungen innerhalb wie außerhalb der USC. Bis auf eine größere Zahl wirklich unbedeutender Sternsysteme ist nun nahezu jedes Ziel innerhalb der USC in weniger als einem Tag erreichbar. Die Transferzeiten zwischen den Toren sind zwar trotz RIFT-Antrieb vergleichsweise hoch, aber die Reisezeit zwischen den Systemen mit einem antiken Hyperraum Tor gelingt innerhalb weniger Sekunden über dieses Sternentor.

Diese Entwicklung der Storyline trägt der Entwicklung eines RiftRoamers Computerspiels Rechnung, bei dem tagelange Flüge zwischen den Systemen den meisten Spielern die Motivation rauben würden. Da jedoch eine Multiplayer-Fähigkeit angestrebt wird, ist eine Zeitverzerrung, Zeitbeschleunigung oder ein Timeshift nicht mit anderen Spielern in echtzeit synchronisierbar. Die neu entdeckten Tore ermöglichen es uns in Echtzeit spielen zu können und dennoch der RiftRoamers Technik treu zu bleiben.

Die Entdeckung neuer Tore ist ein fortwährender Prozess in der gesamten Galaxis. Immer wieder tauchen Kartensegmente auf die Plötzlich lokal begrenzte Gebiete mit vielen Torverbindungen erschließen. Solche Cluster sind jedoch eher die Ausnahme und oft sogar isoliert vom übrigen Tor-Netzwerk.

RIFT

Rapid Interstellar Flight Technology (RIFT) beschreibt eine FTL-Linear-Antriebstechnik. Die Technik ermögcht es - unter Beibehaltung der in Grenzen vollständigen Interaktion mit dem Normalraum - schneller als das Licht zu reisen (FTL = faster than light, STL = slower than light). Das RIFT-Schiff ist dabei von einem Kraftfeld umgeben das den Riß zwischen Normalraum und einem Hyperraum ausfüllt, den vollständigen übergang verhindert und physikalische Eigenschaften des Hyperraums mit denen des Normalraums vereint und so u.a. Eine höhere Vakuumlichtgeschwindigkeit ermöglicht. Andere Eigenschaften sind ebenfalls vermischt und erfordern zum Teil anpassungen der Gewohnheiten und verwendeten Technologien. Betroffen (=funktionslos) sind Sleepinducer, Naniten, Psionik. RIFT-Antriebe lassen sich problemlos als Manöverantrieb einsetzen, wird kein RIFT-Feld (Arycon-Feld, RIFT-Blase) erzeugt, benötigt der Antrieb nur etwa 10% Energie. Normalerweise werden etwa 70% der RIFT-Energie für den Erhalt des RIFT-Feldes, 15% für die Aufladung des Tordaneum-Gitters zur Rumpfstabilisierung und Xi-Strahlenabwehr, sowie 15% für den reinen Vortrieb verwendet. Die Konverterspulen eines Antriebs lassen sich überladen, was jedoch die Zuverlässigkeit verringert und im Ernstfalls zu Schäden führen kann. Eine höhere Aufladung der Konverterspulen z.B. auf 120% erfordert ebenfalls 20% mehr Energie für die Gitteraufladung sowie für die Antriebsplatten. Eine homogene Energieverteilung also zwischen den Komponenten. Erfolgt eine Überladung, so arbeitet der Antrieb schneller. Erfolgt eine externe Überladung der Konverterspulen von aussen, so kann der Bordreaktor mit Leichtigkeit den Energiemehrbedarf des Antriebs und des Tordanumgitters decken. NAch wenigen Minuten jedoch steigt der Leistungsbedarf so stark an, das in der Regel auf 100% Leisutn heruntergeregelt werden muß.

InGame FX: Optisch sind RIFT-Antriebe nicht unbedingt spektakulär. Im Gegensatz zu älteren Schiffen, die noch mit einem ummantelten Wolfram-Gitter umgeben waren und bei voller Fahrt in gleißendem Blau leuchteten, geben moderne Tordaneum-Gitter kein Licht mehr ab. Lediglich die hochperformaten Antriebseinheiten heutiger Schiffe sondern bei Reisegeschwindigkeit ein meist bläuliches licht ab. Je weniger Leistung der Antrieb für den Vortrieb produziert, desto kälter ist die Farbfrequenz dieses Leuchtens. Die RIFT-Blase verzerrt den Lichteinfall von aussen ein wenig, so das der Blick von innen nach aussen durch Schlieren getrübt wird. Von Außßen sind Schiffen im RIFT-Modus nicht beobachtbar. Sie sind zu schnell. Sie werden bis zum Verlassen des RIFT bestenfalls als Icons dargestellt.

Beschleunigungsrampen

Um eine RIFT-Blase zu erzeugen ist ein gewaltiger Energieaufwand nötig. Die dafür benötigten Hochleistungs- Energiespeicherbänke benötigen oft mehrere Minuten - bei sehr großen Schiifen nicht selten sogar mehr als eine Stunde - zur Aufladung. Im Raumhafen müssen die Aryconspeicher und -Konverter zudem entladen sein um ein Gefährdung des Bodenpersonals auszuschließen. Diese Entladung ist generell auch der Grund für die Begrenzung des Ruft-Schub, denn die Konverter verlieren schnell ihre Energie. Nach wenigen Sekunden baut sich oft schon etwa die Hälfte der Ladung ab. Andererseits verbleibt eine immer noch lebensgefahrliche Einladung noch Tage später im Speicher.

Um ein RIFT-Schiff schnell auf den Weg zu bringen werden sogenannte Beschleunigungsrampen verwendet, die die Konverterspulen von außen aufladen. Da die Konverterspulen sich so leichter überladen lassen, ermöglicht es die externe Aufladung das Schiff mit so viel Startenergie zu versorgen, das es für ein paar Minuten nahezu den doppelten RIFT-Schub erreicht. Dieser Umstand hat dazu geführt Beschleunigungsrampen überall dort zu verwenden, wo es entweder darauf ankommt Schiffe innerhalb kürzester zeit abzufertigen und die Anflugkorridore möglichst schnell frei zu bekommen - um diese mit hoher verkehrsdichte und Schiffsfrequenz zu belasten und sichern - oder wo es darauf ankommt das Schiffe strategische Orte innerhalb eines Systems sehr schnell erreichen. Jedes bedeutende System der USC hat meherere solcher Rampen, die parallel zu den Handelsrouten ausgerichtet sind. Einige Rampen sind der Navy vorbehalten - und können Ihre Beschleunigungsvektoren verändern um z.B. Patruillenschiffe im System auszubringen - viele sind jedoch für den zivilen Verkehr frei gegeben. Die Nutzung kostet Maut, einige z.B. solarbetriebene sind kostenlos. Diese ist in den Startgebühren enthalten.

Nur etwa die Hälfte - wenn nicht gar weniger - aller bewohnten Welten der USC sind über die neu entdeckten Tore erreichbar. Viele Systeme erfordern jedoch den langen Weg. Hier kann der Spieler auf den Simulationsaspekt setzen und sich ggf. ausloggen wenn er sich anderweitig beschäftigen möchte. Der Server übernimmt den weiteren Verlauf des Fluges, wie auch die sichere Ankunft in einem überwachten Parkorbit am Ziel. Diese abgelegenen Systeme sind effektiv toter Raum (Deadspace) in den sich kaum ein anderer Spieler verirren wird. Sie eignen sich für ausgedehnte Bergbauvorhaben und Großprojekte wie Spielereigene Stationen oder Fabriken.

Einen Überblick über die verschiedenen Storylines die das RiftRoamers Universum definieren finden sich im RiftRoamers Storyline Guide.

AI - Künstliche Intelligenz

Hier kommen wir nun zu einem etwas delikaten Thema. Wir beschreiben hier ein Universum in dem AI's zum Alltag gehören, sowohl als Gegner, als auch als Verbündete.

Wir zählen die AI der eigenen Wohnung Mal als Verbündeten, auch wenn diese nach mehreren Jahren immer noch nicht in der Lage ist Tee zu machen, sondern lediglich etwas zustande bringt das zwar stark an Tee erinnert aber eben kein richtiger Tee ist.

Das Problem ist zum einen, das es eine hohe Erwartungshaltung in Bezug auf die Gegner-AI gibt - diese sollte zumindest „glaubwürdig“ und nicht unlogisch handeln - und das z.B. automatisierte KI-gesteuerte Vorgänge allenortes anzutreffen sind (Point Defense, Autopilot, Auto Docking, Cargo Retrieval, Vessel Deployment, etc.pp.). KI ist in RiftRoamers - Nations of Orion allgegenwärtig, was es überzeugend herüber zu bringen gilt.