GamePlay Erfahrung
Da Vega Strike ein Cockpit-basierter Space-Simulator ist, muss die Zeit die der Spieler in selbigem Cockpit verbringt so angenehm und kurzweilig wie möglich gestaltet werden. Dabei sollte natürlich die Interaktivität des InGame-Cockpit eher auf das wesentliche reduziert werden um die Lernkurve nicht zu steil auszulegen und nicht in ein Interaktivitätinferno - bei dem jeder Schalter eine Funktion abbildet - eskalieren. Dabei solte es verschiedene Cockpit-Varianten und -Größen geben die auch die Schiffsrolle und -größe (Beispiel) berücksichtigen. Es könnte auch sinnvoll sein das Cockpit auszublenden und nur ein HUD zu zeigen. Oder die Aussenansicht (Bespiel 2).
CapShips zu steuern ist gegenwärtig ein echter Stich in den Allerwerteten. Langsam, Behäbig, mit Rollraten die jenseits von gut und böse sind, verschleudert der Spieler wertvolle Zeit mit so profanen Dingen wie dem Erreichen eines Sprungtores oder dem Andocken an einem geeigneten Docking-Port. Der Autopilot tröstet da nur wenig.
Keine Frage, große Schiffe sollten sich groß anfühlen, aber der Spielspaß darf darunter nicht leiden. Hier ist Mal wieder die Frage des Fokus nicht ganz unwichtig. Wie groß darf ein Schiff sein, das vom Spieler allein kontrolliert wird? Wie funktioniert das „Bedienen“ wirklich groer Schiffe/ Stationen?
Für den RiftRoamers Mod wollen wir für Großfrachter wie die Hamlet Klasse oder Schlachtkreuzer wie die Altair Klasse eine AI-Lösung mit Wingman-Interface anstreben. Was ist damit gemeint?
Der Spieler kann damit „sein“ Schlachtschiff kontollieren, steuert es aber nicht selbst. Er gibt Befehle die von AI-Piloten, AI-Schützen, etc. ausgeführt werden. Er kann an sein Schiff Docken oder das Ab-/Andocken anderer Schiffe veranlassen.
Das größte vom Spieler selbst kontrollierbare Schiff könnte z.B. ein Schiff der Vega Klasse sein, einzig um das Vergnügen zu haben die Containerverladung selbst durchzuführen. Oder das Johnathan Starke Abenteuer nachzuspielen.
Was kann man jedoch tun wenn man zwischen den Toren unterwegs ist? Mann könnte sich im Schiff betätigen. Wartungsarbeiten, Handels- und Logistikplanung, Ausrüstung organisieren, Missionen vorbereiten (InGame Kampagnen-Editor), InGame Korrespondenz erledigen, Chatten, oder im Ernstfall Geschütze bemannen oder Traktorkräne bedienen.
Die Frage ist nun, wie genau man dies umsetzt ohne die Machbarkeit aus den Augen zu verlieren und welche Zwischenlösungen auf Basis der aktuellen Vega Strike Entwicklung können funktionieren? DIe Vega Strike Vision ist sozusagen das Fernziel dessen was einmal erreicht werden kann. Die Nations of Orion Vision relativiert das ganze geringfügig und zeigt auf womit wir quasi schon zufrieden wären. WIr schauen uns beides unten genauer an. Die Vision und die Zwischenlösung.
Vision
Völlig unbeschränkte animierte Bewegungsfreiheit des Avatar (entweder als FPP (First Person Perspective) oder 3PP (Third Person Perspective) mit interaktiven Actionspots (Funktionspunkten).
Realistisch ist dies mit der Vegastrike Engine nicht. Für diese Art von Bedienung als First Person Shooter sehe man sich die UDK Version von Angels Fall First (AFF) an: Angels Fall First.
Im inneren der Schiffe gibt es eine FPS Perspektive, erreicht man einen Actionspot, kann man diesen mit eine Taste aktivieren die Perspektive ändert sich in den Fokus des Actionspots (Geschütz bemannen und feuern, in Fahrzeug einsteigen, etc.) die Kontrollen ändern sich entsprechend der Funktionen des verwendeten Actionspots.
Innerhalb des Schiffes kann man sich wie in einem normalen Level bewegen. Erreicht man einen Raum mit Fenstern nach draussen sieht man die Szenerie außen (vermutlich durch einen LOD-Filter). Hält man gar das Schiff des Spielers mitsamt Innenraum unterhalb einer kritischen Polygon-Grenze, so kann sicher auch ein ganzes Schiff in der SpaceSIM-Engine gerendert werden. Unter Umständen könnten mehrere oder gar alle Schiffe auf diese Weise mit Innenbereichen gefüllt werden. Insbesondere wenn Standardkomponenten wie Räume, Korridore, etc. in allen Schiffen wiederverwendet werden können und sich lediglich durch die Textur (-koordinaten auf ein und derselben Bitmap-Textur) unterscheiden.
En wichtiger Punkt ist der fließende Koordinatenursprung. Idealerweise nutzen alle zu einen bestimmten Zeitpunkt miteinander interagierende Objekte im Spiel das gleiche Koordinatensystem. Für Bordaktionen ist der Schwerpumkt des Schiffes sinnvoll, für Aktivitäten im planetennahen Raum oder Orbit das Zentrum des Planeten. Für Systemreisen das Zentrum des Sterns und für interstellare Reisen das Zentrum der Galaxis.
Zwischenlösung
Da alle Assets im Spiel auf Tabellen basieren, die die einzelnen 3D Objekte und Positionen mit den jeweiligen Orten innerhalb des Spiels in Einklang bringen, könnte auch ein simpleres aber nicht weniger Interaktives „Interface“ zur Anwendung kommen.
Raumschiffe könnten als optisch ansprechende Aussenansichten auf einem ComBoard angezeigt werden und Verlinkungen zur Deck-Übersicht (Beispiel2, Beispiel 3, Beispiel 4)oder zu optisch aufgewerteten Deckplänen (2. Deckplan-Beispiel, 3. Beispiel) enthalten, auf denen die Interaktionspunkte als Links (Imagemaps) existieren und die entsprechenden Interaktionsmenüs aufrufen, über die z.B. Ausrüstung vom Schrank in die Taschen der Ausrüstungsweste oder von einem Laderaum in einen Container verschoben werden kann.
Dabei würde eine 2-Spaltenansicht mit je einer Listenansicht der entsprechenden Tabelle ausreichen, deren Elemente einzeln oder mehrfach (STRG+LKLICK) markiert und durch Klick auf Buttons (Markierte/Alle nach Links bzw. Rechts verschieben) zwischen den Tabellen verschoben werden können. Sind mehrere Items eines Typs vorhanden wird de Anzahl angezeigt und entsprechernd verringert oder erhöht. Auch Geld wäre ein Item in einer parallelen „Tabelle“, so das EInkäufe und Verkäufe erreicht werden können. Die angezeigten Tabellen könnten je nach angezeigtem Menü bzw. Kontext automatisch angezeigt werden oder durch ein Dropdown-Menü gewählt werden.