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InGame & Gaming Tools

Die oben angegebenen starmapping.resource.zip Datei enthält folgende Dateien:

  1. xml-Layout
  2. USC7FULL.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank)
  3. USC_RN01.LST (CHVIEW Importdatei (CSV, Spaltentrenner „/“, Objekttrenner „,“ und Dezimaltrennzeichen „.“))
  4. USC_REF.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank mit USC Referenzdaten)
  5. Starlist_RR-DYS&RR-NOO_Annotations.pdf (Printout der Sternliste sortiert nach den Bemerkungen)
  6. RR_UNIV7.LST (CHVIEW Importdatei, letzter Stand für RiftRoamers - Dystopia (WIP))
  7. RR_UNIV7.csv (CSV-Version)
  8. RR_UNIV7.CHV (CHVIEW Version)
  9. RiftRoamers - Systemcode.pdf (Designvorgabe für die Verwendung der CHVIEW LST-Dateien)
  10. RiftRoamers - Atmosphärecode.pdf (Aufschlüsselung der Atmosphäretypen für die Starlist)
  11. GliederungSternlisten_LST_CHV_PDF_SXC_ODT.txt (Spaltenüberschriften der Dateien).

3D DevTools

Alex Patterson's SpaceScape (3D Space-Skybox Creator) Krischan's Planet Creator (3D Planet Texture-Set Creator) ==== Links zu diversen für das Starmapping genutzten Ressourcen ==== * 3-D Starmaps - by Winchell Chung * NBOS AstroSynthesis 3.0 * Celestia * Sol Station * The Devellopers Cry: Optimizing an OpenGL Starmap * Richard Powell's - An Atlas of the Universe === Mars Kartographie und Recherchen === Wir alle bei RiftRoamers wissen ja wie wichtig der Mars für die Menschen ist, daher hier einige Ressourcen dazu. Es sind längst nicht alle, aber es gibt einen guten Überblick. * NASA Jet Propulsion Laboratory Maps * Red, Green and Blue Mars Maps inspired by Kim Stanley Robinson's great Trilogy. Red Mars, Green Mars and Blue Mars * Selden's Gallery of Mars Maps ===== Modding Tool Chain & Tutorials (WIP)===== ==== 3D Modellers ==== * Blender 3D
* SketchUp 3D - An sich ein nettes Programm. Kostenpflichtige Export-Plugins!
* SketchUp Tutorials
* MeshLab
* Sculptris 3D
* DAZ Studio 3 u. 4
* MakeHuman
==== 2D Grafik / Texture Painting ==== * Blender 3D for it's superior UV-Unwrapping, Editing and it's 3D Texture painting capabilities. * GIMP for everything a professional artist usually buys a copy of Photoshop. * Inkscpe can import CorelDRAW 7-14 CDR-Files! * SpaceScape to create procedural space Backgrounds (Skyboxes) for RiftRoamers - Nations of Orion. * SpaceScape Online Manual * Texturing for Dummies * Baking Normals, Tangents and Binormals from Blender3D * How to project textures onto a model ==== Video Editing / NLE ==== * Blender 3D for it's superb NonLinear Video Editing and PostProduction FX capabilities. ==== Sound Editing / Sequencing ==== * LMMS - Linux MultiMedia Studio (Windows Version verfügbar!)
* LMMS Sharing Platform
==== Game Engines ==== * Blender 3D * Open Source Graphics Rendering Engine OGRE * Unity 3D, eine professionelle Game Engine auf OGRE Basis. ==== Tutorials (Blender) ==== CGMasters - Free Blender Tutorials ==== Vega Strike / PrivPU MODding Guidelines & Tutorials ==== * How to add Turrets/Weapons (VT) * Modding, Modeling & Texturing (PU) * La Grande Noodle - Der Versuch ein 'MetaMaterial für Blender zu schaffen (PU) * AO and PRT bakes, using Blender and xNormal (PU) * Animations in Blender (PU) * Creating base interior links in python files ==== Storywirting, Plot Design, Campaign- & Mission Design ==== sternennetz_-_alte_storyline.pdf sternennetz_-_expandedmanuskript_-_2012.pdf ==== Asset & Media Management ==== === Blender === General Hint: When collaborating with others, use relative filepath at all times. * Blender Aid - Content Management System * Blender Asset Management & Library Linking * Filepath Considerations * SDNA-Browser (BLEND File Content Visualization) === DAZ-Studio / Poser === General Hint: When rearranging the database, do not manually add files to the
data or runtime directories. * Howto Backup and Move a Content Databse * Content & Runtime-Folder related Questions * PDF-Tutorial (ShareCG-Login) * DAZ Studio (D|S) Content Manager Tutorial ==== 3D Game Design & 3D Art Tutorials ==== Die Erkenntnisse an dieser Stelle stammen aus folgendem Tutorial (Achtung eine 900 x 5200 px Grafik):
ProTutorial: Modelling for the Next Generation Games
=== Superdetailing für Normal-Maps und LODs === Normal-Mapping ist ein hervorragender Weg eine Menge an Oberflächendetails, Struktur und glatte Übergänge auf ein 3D-Modell zu bringen und dabei die Polygonzahl potenziell um einen mehrere hundert-fachen Faktor zu reduzieren (z.B. den Detailreichtum eines Objektes mit 300000 Polygonen auf einem 1500 Polygon Modell abzubilden). Dabei verbleibt die Form des Objekte nahe am High-Polygon Original und die visuellen Detail erhalten. LOD bzw. Level of Detail ist eine Methode die Polygonzahlen weiter zu verringern, indem in Abhängigkeit von der Bildschirmfläche die das angezeigte Modell einnimmt Details weggelassen oder durch Modelle mit geringerer Polygonzahl und vereinfachter Form ersetzt werden. EIn Beispiel: Nehmen wir an wir haben ein Detailreiches Raumschiff mit hoher Polygon zahl so vor dem 1600x1200px Bildschirm, das davon nur die Hangaröffnung und der Inhalt des Hangars sichtbar ist. Ganz offensichtlich benötigt diese Darstellung sehr viele Details um Überzeugend zu wirken. Hangartor-Mechanik, Wartungsanlagen, Bordfahrzeuge im Hangar, Schilder, Markierungen, Lichter und der Gleichen Mehr. Wenn nun eines der Bordfahrzeuge startet und sich die Kamera mit diesem immer weiter vom Hangar bzw. Mutterschaft entfernt, müssen die zuvor nicht sichtbaren Teile des Mutterschiffes zunächst in den Blick geraten, was die dargestellte polygonzahl erhöhte und die durch Texturen abgedeckt Fläche erhöht. es werden also nicht nur mehr polygone sondern vor allem höher aufgelöste Texturen, die den Speicher(Bus) der Graka belasten dargestellt. Gleichzeitig wird die Bildschirmfläche die die Hangardetails einnehmen immer geringer, bis hin zu einer Entfernung in der diese nur mit einen Pixel einnehmen. völlig unnötig für die resultierende Farbe eines einzelnen Pixels den Hangar in allen Details zu berechnen. Das dynamische aus und einblenden dieser polygone nebst ihrer höher oder bei bedarf auch geringer aufgelösten Texturen wird durch LOD erreicht. === Hinweis zu den verwendeten Kürzeln === VS = Vega Strike
PU = Privateer Parallel Universe
VT = Vega Trek
RN = RiftRoamers - Nations of Orion
==== Professional Art Tutorials (to become a serious Freelance CG Artist)==== The following links are not to play a hymn on open source but to project a view from the professionals towards open source, which hopefully helps non-professionals to chose the right tools or th know where the limits are. Principles of Design (5 'Videos)
The Unofficial Truth about The Industry
6 Tips on Becoming a Better Artist
Lightmaster Studios: Free Creativity #1: Blender
Lightmaster Studios: Free Creativity #2: Gimp
Lightmaster Studios: Free Creativity #3: Audacity
==== Unity Game Engine Tutorials (Blick über den Tellerrand) ==== http://www.youtube.com/playlist?list=PL70429F953D2C7284&feature=plcp

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