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InGame & Gaming Tools

Die oben angegebenen starmapping.resource.zip Datei enthält folgende Dateien:

  1. xml-Layout
  2. USC7FULL.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank)
  3. USC_RN01.LST (CHVIEW Importdatei (CSV, Spaltentrenner „/“, Objekttrenner „,“ und Dezimaltrennzeichen „.“))
  4. USC_REF.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank mit USC Referenzdaten)
  5. Starlist_RR-DYS&RR-NOO_Annotations.pdf (Printout der Sternliste sortiert nach den Bemerkungen)
  6. RR_UNIV7.LST (CHVIEW Importdatei, letzter Stand für RiftRoamers - Dystopia (WIP))
  7. RR_UNIV7.csv (CSV-Version)
  8. RR_UNIV7.CHV (CHVIEW Version)
  9. RiftRoamers - Systemcode.pdf (Designvorgabe für die Verwendung der CHVIEW LST-Dateien)
  10. RiftRoamers - Atmosphärecode.pdf (Aufschlüsselung der Atmosphäretypen für die Starlist)
  11. GliederungSternlisten_LST_CHV_PDF_SXC_ODT.txt (Spaltenüberschriften der Dateien).

Mars Kartographie und Recherchen

Wir alle bei RiftRoamers wissen ja wie wichtig der Mars für die Menschen ist, daher hier einige Ressourcen dazu. Es sind längst nicht alle, aber es gibt einen guten Überblick.

Modding Tool Chain & Tutorials (WIP)

3D Modellers

2D Grafik / Texture Painting

Video Editing / NLE

  • Blender 3D for it's superb NonLinear Video Editing and PostProduction FX capabilities.

Sound Editing / Sequencing

Game Engines

Tutorials (Blender)

Vega Strike / PrivPU MODding Guidelines & Tutorials

Storywirting, Plot Design, Campaign- & Mission Design

Asset & Media Management

Blender

DAZ-Studio / Poser

General Hint: When rearranging the database, do not manually add files to the data or runtime directories.

3D Game Design & 3D Art Tutorials

Die Erkenntnisse an dieser Stelle stammen aus folgendem Tutorial (Achtung eine 900 x 5200 px Grafik):
ProTutorial: Modelling for the Next Generation Games

Superdetailing für Normal-Maps und LODs

Normal-Mapping ist ein hervorragender Weg eine Menge an Oberflächendetails, Struktur und glatte Übergänge auf ein 3D-Modell zu bringen und dabei die Polygonzahl potenziell um einen mehrere hundert-fachen Faktor zu reduzieren (z.B. den Detailreichtum eines Objektes mit 300000 Polygonen auf einem 1500 Polygon Modell abzubilden). Dabei verbleibt die Form des Objekte nahe am High-Polygon Original und die visuellen Detail erhalten.

LOD bzw. Level of Detail ist eine Methode die Polygonzahlen weiter zu verringern, indem in Abhängigkeit von der Bildschirmfläche die das angezeigte Modell einnimmt Details weggelassen oder durch Modelle mit geringerer Polygonzahl und vereinfachter Form ersetzt werden.

EIn Beispiel: Nehmen wir an wir haben ein Detailreiches Raumschiff mit hoher Polygon zahl so vor dem 1600x1200px Bildschirm, das davon nur die Hangaröffnung und der Inhalt des Hangars sichtbar ist. Ganz offensichtlich benötigt diese Darstellung sehr viele Details um Überzeugend zu wirken. Hangarzor-Mechanik, Wartungsanlagen, Bordfahrzeuge im Hangar, Schilder, Markierungen, Lichter und der Gleichen Mehr.

Hinweis zu den verwendeten Kürzeln

Professional Art Tutorials (to become a serious Freelance CG Artist)

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