InGame & Gaming Tools
- Lokale Kopie von VSTrade 0.3.0.0 stable (Lizenz: GPLv2)
- Einige Ressourcen zur Sternkarten-Entwicklung für Nations of Orion dies sind reine RiftRoamers Inhalte.
Die oben angegebenen starmapping.resource.zip Datei enthält folgende Dateien:
- xml-Layout
- USC7FULL.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank)
- USC_RN01.LST (CHVIEW Importdatei (CSV, Spaltentrenner „/“, Objekttrenner „,“ und Dezimaltrennzeichen „.“))
- USC_REF.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank mit USC Referenzdaten)
- Starlist_RR-DYS&RR-NOO_Annotations.pdf (Printout der Sternliste sortiert nach den Bemerkungen)
- RR_UNIV7.LST (CHVIEW Importdatei, letzter Stand für RiftRoamers - Dystopia (WIP))
- RR_UNIV7.csv (CSV-Version)
- RR_UNIV7.CHV (CHVIEW Version)
- RiftRoamers - Systemcode.pdf (Designvorgabe für die Verwendung der CHVIEW LST-Dateien)
- RiftRoamers - Atmosphärecode.pdf (Aufschlüsselung der Atmosphäretypen für die Starlist)
- GliederungSternlisten_LST_CHV_PDF_SXC_ODT.txt (Spaltenüberschriften der Dateien).
3D DevTools
Alex Patterson's SpaceScape (3D Space-Skybox Creator): Lokale Kopie (9 MB)
Krischan's Planet Creator (3D Planet Texture-Set Creator): Lokale Kopie (81+ MB)
Links zu diversen für das Starmapping genutzten Ressourcen
Mars Kartographie und Recherchen
Wir alle bei RiftRoamers wissen ja wie wichtig der Mars für die Menschen ist, daher hier einige Ressourcen dazu. Es sind längst nicht alle, aber es gibt einen guten Überblick.
- Red, Green and Blue Mars Maps inspired by Kim Stanley Robinson's great Trilogy. Red Mars, Green Mars and Blue Mars
Modding Tool Chain & Tutorials (WIP)
3D Modellers
- SketchUp 3D - An sich ein nettes Programm. Kostenpflichtige Export-Plugins!
2D Grafik / Texture Painting
- Blender 3D for it's superior UV-Unwrapping, Editing and it's 3D Texture painting capabilities.
- GIMP for everything a professional artist usually buys a copy of Photoshop.
- Inkscpe can import CorelDRAW 7-14 CDR-Files!
- SpaceScape to create procedural space Backgrounds (Skyboxes) for RiftRoamers - Nations of Orion.
Video Editing / NLE
- Blender 3D for it's superb NonLinear Video Editing and PostProduction FX capabilities.
Sound Editing / Sequencing
Game Engines
- Unity 3D, eine professionelle Game Engine auf OGRE Basis.
Tutorials (Blender)
Vega Strike / PrivPU MODding Guidelines & Tutorials
Storywirting, Plot Design, Campaign- & Mission Design
Asset & Media Management
Blender
General Hint: When collaborating with others, use relative filepath at all times.
DAZ-Studio / Poser
General Hint: When rearranging the database, do not manually add files to the data or runtime directories.
3D Game Design & 3D Art Tutorials
Die Erkenntnisse an dieser Stelle stammen aus folgendem Tutorial (Achtung eine 900 x 5200 px Grafik):
ProTutorial: Modelling for the Next Generation Games
Superdetailing für Normal-Maps und LODs
Normal-Mapping ist ein hervorragender Weg eine Menge an Oberflächendetails, Struktur und glatte Übergänge auf ein 3D-Modell zu bringen und dabei die Polygonzahl potenziell um einen mehrere hundert-fachen Faktor zu reduzieren (z.B. den Detailreichtum eines Objektes mit 300000 Polygonen auf einem 1500 Polygon Modell abzubilden). Dabei verbleibt die Form des Objekte nahe am High-Polygon Original und die visuellen Detail erhalten.
LOD bzw. Level of Detail ist eine Methode die Polygonzahlen weiter zu verringern, indem in Abhängigkeit von der Bildschirmfläche die das angezeigte Modell einnimmt Details weggelassen oder durch Modelle mit geringerer Polygonzahl und vereinfachter Form ersetzt werden.
EIn Beispiel: Nehmen wir an wir haben ein Detailreiches Raumschiff mit hoher Polygon zahl so vor dem 1600x1200px Bildschirm, das davon nur die Hangaröffnung und der Inhalt des Hangars sichtbar ist. Ganz offensichtlich benötigt diese Darstellung sehr viele Details um Überzeugend zu wirken. Hangartor-Mechanik, Wartungsanlagen, Bordfahrzeuge im Hangar, Schilder, Markierungen, Lichter und der Gleichen Mehr.
Wenn nun eines der Bordfahrzeuge startet und sich die Kamera mit diesem immer weiter vom Hangar bzw. Mutterschaft entfernt, müssen die zuvor nicht sichtbaren Teile des Mutterschiffes zunächst in den Blick geraten, was die dargestellte polygonzahl erhöhte und die durch Texturen abgedeckt Fläche erhöht. es werden also nicht nur mehr polygone sondern vor allem höher aufgelöste Texturen, die den Speicher(Bus) der Graka belasten dargestellt.
Gleichzeitig wird die Bildschirmfläche die die Hangardetails einnehmen immer geringer, bis hin zu einer Entfernung in der diese nur mit einen Pixel einnehmen. völlig unnötig für die resultierende Farbe eines einzelnen Pixels den Hangar in allen Details zu berechnen.
Das dynamische aus und einblenden dieser polygone nebst ihrer höher oder bei bedarf auch geringer aufgelösten Texturen wird durch LOD erreicht.
Hinweis zu den verwendeten Kürzeln
VS = Vega Strike
PU = Privateer Parallel Universe
VT = Vega Trek
RN = RiftRoamers - Nations of Orion
Professional Art Tutorials (to become a serious Freelance CG Artist)
The following links are not to play a hymn on open source but to project a view from the professionals towards open source, which hopefully helps non-professionals to chose the right tools or th know where the limits are.
Principles of Design (5 'Videos)
The Unofficial Truth about The Industry
6 Tips on Becoming a Better Artist
Lightmaster Studios: Free Creativity #1: Blender
Lightmaster Studios: Free Creativity #2: Gimp
Lightmaster Studios: Free Creativity #3: Audacity