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Proud to be the 326th backer on @BackerKit for Mindjammer - The Roleplaying ... https://t.co/oOpiUvGwdQ1/22/2016

Main WebSite re-launched. All content from old site will be available there soon. Have fun!11/5/2013

Updated content on "RiftRoamers: Nations of Orion" . As currently other projects are more pressing, no dev-progress for now.6/12/2012

Nations of Orion - MMO Server sucessfully compiled on our tiny GuruPlug Server Plus. Due to NAT errors however it's currently inaccessible.10/23/2011

RiftRoamers - Nations of Orion: Next step is a working copy of vegaogre (http://t.co/4QyuekTV)9/23/2011


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InGame & Gaming Tools

Die oben angegebenen starmapping.resource.zip Datei enthält folgende Dateien:

  1. xml-Layout
  2. USC7FULL.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank)
  3. USC_RN01.LST (CHVIEW Importdatei (CSV, Spaltentrenner „/“, Objekttrenner „,“ und Dezimaltrennzeichen „.“))
  4. USC_REF.CHV (CHVIEW Binär-Datenbank mit USC Referenzdaten)
  5. Starlist_RR-DYS&RR-NOO_Annotations.pdf (Printout der Sternliste sortiert nach den Bemerkungen)
  6. RR_UNIV7.LST (CHVIEW Importdatei, letzter Stand für RiftRoamers - Dystopia (WIP))
  7. RR_UNIV7.csv (CSV-Version)
  8. RR_UNIV7.CHV (CHVIEW Version)
  9. RiftRoamers - Systemcode.pdf (Designvorgabe für die Verwendung der CHVIEW LST-Dateien)
  10. RiftRoamers - Atmosphärecode.pdf (Aufschlüsselung der Atmosphäretypen für die Starlist)
  11. GliederungSternlisten_LST_CHV_PDF_SXC_ODT.txt (Spaltenüberschriften der Dateien).

3D DevTools

Alex Patterson's SpaceScape (3D Space-Skybox Creator): Lokale Kopie (9 MB)

Krischan's Planet Creator (3D Planet Texture-Set Creator): Lokale Kopie (81+ MB)

Mars Kartographie und Recherchen

Wir alle bei RiftRoamers wissen ja wie wichtig der Mars für die Menschen ist, daher hier einige Ressourcen dazu. Es sind längst nicht alle, aber es gibt einen guten Überblick.

Modding Tool Chain & Tutorials (WIP)

3D Modellers

2D Grafik / Texture Painting

Video Editing / NLE

  • Blender 3D for it's superb NonLinear Video Editing and PostProduction FX capabilities.

Sound Editing / Sequencing

Game Engines

Tutorials (Blender)

Vega Strike / PrivPU MODding Guidelines & Tutorials

Storywirting, Plot Design, Campaign- & Mission Design

Asset & Media Management

Blender

DAZ-Studio / Poser

General Hint: When rearranging the database, do not manually add files to the data or runtime directories.

3D Game Design & 3D Art Tutorials

Die Erkenntnisse an dieser Stelle stammen aus folgendem Tutorial (Achtung eine 900 x 5200 px Grafik):
ProTutorial: Modelling for the Next Generation Games

Superdetailing für Normal-Maps und LODs

Normal-Mapping ist ein hervorragender Weg eine Menge an Oberflächendetails, Struktur und glatte Übergänge auf ein 3D-Modell zu bringen und dabei die Polygonzahl potenziell um einen mehrere hundert-fachen Faktor zu reduzieren (z.B. den Detailreichtum eines Objektes mit 300000 Polygonen auf einem 1500 Polygon Modell abzubilden). Dabei verbleibt die Form des Objekte nahe am High-Polygon Original und die visuellen Detail erhalten.

LOD bzw. Level of Detail ist eine Methode die Polygonzahlen weiter zu verringern, indem in Abhängigkeit von der Bildschirmfläche die das angezeigte Modell einnimmt Details weggelassen oder durch Modelle mit geringerer Polygonzahl und vereinfachter Form ersetzt werden.

EIn Beispiel: Nehmen wir an wir haben ein Detailreiches Raumschiff mit hoher Polygon zahl so vor dem 1600x1200px Bildschirm, das davon nur die Hangaröffnung und der Inhalt des Hangars sichtbar ist. Ganz offensichtlich benötigt diese Darstellung sehr viele Details um Überzeugend zu wirken. Hangartor-Mechanik, Wartungsanlagen, Bordfahrzeuge im Hangar, Schilder, Markierungen, Lichter und der Gleichen Mehr.

Wenn nun eines der Bordfahrzeuge startet und sich die Kamera mit diesem immer weiter vom Hangar bzw. Mutterschaft entfernt, müssen die zuvor nicht sichtbaren Teile des Mutterschiffes zunächst in den Blick geraten, was die dargestellte polygonzahl erhöhte und die durch Texturen abgedeckt Fläche erhöht. es werden also nicht nur mehr polygone sondern vor allem höher aufgelöste Texturen, die den Speicher(Bus) der Graka belasten dargestellt.

Gleichzeitig wird die Bildschirmfläche die die Hangardetails einnehmen immer geringer, bis hin zu einer Entfernung in der diese nur mit einen Pixel einnehmen. völlig unnötig für die resultierende Farbe eines einzelnen Pixels den Hangar in allen Details zu berechnen.

Das dynamische aus und einblenden dieser polygone nebst ihrer höher oder bei bedarf auch geringer aufgelösten Texturen wird durch LOD erreicht.

Hinweis zu den verwendeten Kürzeln

Professional Art Tutorials (to become a serious Freelance CG Artist)

The following links are not to play a hymn on open source but to project a view from the professionals towards open source, which hopefully helps non-professionals to chose the right tools or th know where the limits are.

Principles of Design (5 'Videos)
The Unofficial Truth about The Industry
6 Tips on Becoming a Better Artist
Lightmaster Studios: Free Creativity #1: Blender
Lightmaster Studios: Free Creativity #2: Gimp
Lightmaster Studios: Free Creativity #3: Audacity

Unity Game Engine Tutorials (Blick über den Tellerrand)

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