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Entwickler-Blog

10.02.2013, 23:58 Uhr
Long time no post könnte man sagen, denn die ENtwicklung ist tatsächlich seit eineinhalb Jahren nicht nennenswert voran geschritten. Das reale Leben forderte seinen Tribut und wird dies auch weiterhin tun. Dennoch sind wir noch nicht von dem Wunsch abgewichen RiftRoamers - Nations of Orion auf Vega Strike Basis ins Leben zu rufen.

Leider ist und zwischenzeitlich der Server abgeraucht, genauer dessen Systempartition, von der es ausgerechnet noch kein Backup-Image gab, da der Server noch im Aufbau war. Nun denn, er war ohnehin etwas zu schwach für unsere Zwecke und wird nun durch ein vollwertiges Linux-System ersetzt. Zur Auswahl stehen dabei mehrere Rechner, von denen einer oder mehrere die MMO-Server aufgaben warnehmen werden.

Unsere primäre Mission ist es jetzt eine art Minimal-Version des RiftRoamers - Nations of Orion Universums spielbar zu definieren. Dabei werden zunächst Contentdaten von Vega Strike verwendet und zug um Zug ersetzt. Dazu aber später mehr. Bis hierher soll die INformation das wir weiter machen erst einmal genügen.

20.11.2011, 13:45 Uhr
Es war wohl eine fleißige Woche die das VS-Entwicklerteam hintersich hat. SVN-Revision ist innerhalb von wenigen Tagen von 13228 auf 13240 gestiege. Mehr als 10 Updates die sich aus Verbesserungen beim Video De-Jittering, BugFixing, Code Cleanup und Patches ergaben. Zeit für einen neuen Kompilationsdurchgang bei uns.

17.11.2011, 14:50 Uhr
Unser Server hat nun wieder etwas mehr Platz und sogar eine Cloud-Lösung war angedacht für die spätere Integration in das Online-RPG. Aufgrund der Ausfälle im letzten Monat haben wir jedoch einen „Deep Freeze“ der Server-Features eingeläutet. Back to the roots: Es läuft der Web- und der Mumble-Server und das wars. 'Neuikeiten zum Server folgen später.

Bezüglich der Integration von RiftRoamers Modellen in Vega Strike / Privateer PU gibt es etwas Neues zu berichten: Es ist nicht so leicht wie es zunächst aussah. Fast keines der existierenden Modelle sieht in der Game Engine wirklich brauchbar aus und muß entsprechend nachgearbeitet werden. Hinzu kommen noch Texturen, Shader, LOD, Multi-Unit Modelle, Cockpit, etc.pp. Hmblgrmpf!

27.10.2011, 10:00 Uhr
Nach ersten Performance Test sind bereits erste Ausfälle zu verzeichnen: eines der Flash Medien (/home) meldete I/O-Fehler. Ein Check des Dateisystems offenbarte das nicht nur der Superblock unauffindbar blieb sondern auch alle Backup-Superblocks. Das wäre an sich kein Problem, wenn dies nicht schon einige Male vorher passiert wäre. Ursache könnte auch der MicroSD Slot sein. Also steigen wir auf den verbleibenden USB Slot um. Ein neuer Speicher muss her. Spenden akteptiert ;-)

20.10.2011, 0:30 Uhr
Vega Strike AccountServer rev 13221 über Nacht erfolgreich auf dem GuruPlug kompiliert. Inbetriebnahme scheitert zur Zeit irgendwo zwischen NAT Routing und unterschiedlichen Webservern (Apache2, LightTTP, Python). Da müssen wir noch etwas korrigieren.

01.10.2011, 16:30 Uhr
Das Tool VSTrade entwickelt sich zum unverzichtbaren Helfer. Als Routenfinder um zum Beispiel von Cephid 17 (dem Default-Startsystem) nach Sol zu gelangen. Mit der In Game-Navigation war das mit meinem Wissen nicht zu schaffen. Mit VSTrade eine Sache von 2 Minuten. Cool.

22.09.2011, 01:00 Uhr
Die Vega Strike Entwickler waren fleissig und habe auf SVN-Revision 13214 upgedatet. Ich ebenso ;-)

21.09.2011, 01:00 Uhr
Erste erfolgreiche Quellcode-Kompilierung der SVN-Version von Vega Strike (Revision 13206)

Allerdings (unter Berücksichtigung der Zeitverschiebung) gab es kurz darauf ein massives Upgrade (auf Revision 13213) das einen neuen MMO-Server beinhaltet. Sobald also unsere Breitband-Funkverbindung wieder steht werden wir wohl erneut kompilieren müssen.

Für Vega Strike hat eine bahnbrechende Zeit begonnen. Ein neuer MMO-Server, ein kurz bevor stehendes Zusammenführen des VegaOgre-Projektes mit dem Hauptprojekt und somit der Möglichkeit den „Nahlosen interplanetarischen Flug“ (seamless interplanetary flight) zu ermöglichen, bei dem direkt von der berfläche eines Planetenausgehend in den Orbit geflogenwerden kann, ohne das die Szenerie neu geladen werden muß.

Interessant wird vermutlich die Umsetzung des Landeanflugs werden. Vermutlich wird es sinnvoll sein eine Art „autodocking“ zu implementieren, bei dem ein Schiff enen an einem Pfad entlang animierten Landeanflug durchführt der als CutSzene eingebaut ist. Optional könnte eine manuelle Landung durchgeführt werden.

MOD-Versionsgeschichte

Bisher existiert keine eigenständige Version!

Entwickler Hardware

Renderknecht HP Proliant 142, 4x 2,14 GHz Cores, 16GB ECC-RAM