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daz_studio_4_pro_tricks [2012/05/27 07:29]
admin [DAZ Studio 4 Pro Tricks]
daz_studio_4_pro_tricks [2012/05/30 10:40] (aktuell)
admin [Unity Game Engine Tutorials]
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 ==== Export nach Blender (mit mcjTeleBlender) ==== ==== Export nach Blender (mit mcjTeleBlender) ====
-Man erstellt ​eine komplette Szene in DAZ Studio, genau so als wüste man das es nichts gibt was beim Export nach Blender schiefgehen könnteKomplexere Szene kreieren dabei unter umständen einiges an Daten.+ 
 +Mit Cycles hat Blender ​eine schnelle GPU-fähige Renderengine bekommen. Diese erlaubt ​es (eine entsprechende Hardware vorausgesetzt (CUDA oder OpenCL)) nun GPU-assistiert zu rendern, ​was auch bei komplexen Szenen durchaus die 10-fache Rendergeschwindigkeit bedeuten kannBei einigen Systemen ist sogar animiertes rendering möglich (mehrere Bilder pro Sekunde, jedoch sicher kaum Echzeitrendering)).
  
 === 3D Modelle & Texturen === === 3D Modelle & Texturen ===
  
-In meinem Beispiel nutze ich die folgenden kommerziel erhältlichen Produkte von DAZ3D.com: Alphabase, Vanguard, Stinger, Lonestar, Dystopia Heavy Hauler und DzRecon, sowie (separat exportiert) diverse fertig ausstaffierte Figuren. In den Screenshots sind keine Figuren im Szenensetup vorhanden. Die fertig zusammengestellte Szene wurde mit "Save as > Scene..."​ (CTRL+SHIFT+S) gespeichert.+In meinem Beispiel nutze ich die folgenden kommerziel erhältlichen Produkte von DAZ3D.com: Alphabase, Vanguard, Stinger, Lonestar, Dystopia Heavy Hauler und DzRecon. In den Screenshots sind keine Figuren im Szenensetup vorhanden. Die fertig zusammengestellte Szene wurde mit "Save as > Scene..."​ (CTRL+SHIFT+S) gespeichert.
  
 === 3D Software und Tools / Skripte === === 3D Software und Tools / Skripte ===
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 [[http://​sites.google.com/​site/​mcasualsdazscripts/​mcjteleblender-for-ds1-2-3-4|mcjTèlèBlender]]\\ [[http://​sites.google.com/​site/​mcasualsdazscripts/​mcjteleblender-for-ds1-2-3-4|mcjTèlèBlender]]\\
  
 +=== Der Workflow ===
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 +Man erstellt eine komplette Szene in DAZ Studio, genau so als wüste man das es nichts gibt was beim Export nach Blender schiefgehen könnte. Komplexere Szene kreieren dabei unter umständen einiges an Daten.
 +
 +In meinem Beispiel habe ich die Alphabase mit allen Fahrzeugen, einem Camera PReset und einem Environtmet Light Preset erstellt und als "​Masterszene"​ gespeichtert. Für den Exportvorgang wurden zunächst alle Fahrzeuge entfernt, aber Licht und Cameras erhalten. Dies ergibt meine erste Exportdatei (Alphabase_w_Craft_Part1.daz/​.obj/​.blend).
 +
 +{{ :​img:​alphabase_w_craft_part1_in_daz.png?​direct&​600 |}}
 +
 +Für den Exportprozess wird nun das mcjTèlèBlender-Skript über das "​Content Library"​ Tab geladen (Doppelklick). Es öffnet sich automatisch das Exporterfenster,​ in dem in acht kleinen Schritten der Export eingestellt wird. In diesem Fall belasse ich es bei den Defaultwerten,​ mit Ausnahme der Dateinamen und der Beleuchtungsintensität,​ deren Wert ich aus der Anleitung übernommen habe.
 +
 +{{ :​img:​mcjteleblender_workflow.png?​direct&​600 |}}
 +
 +Schritt 1: Dateiname und Pfad der späteren Blenderdatei. Diese wird erst durch Blender erzeugt. Wer mehrere Versionen Plant sollte hier z.B. eindeutige Namen verwenden.\\ {{ :​img:​texturedsolid.png?​direct&​|}}
 +
 +TIPP: Falls kein OpenCL oder CUDA Gerät vorhanden ist sollte zudem das Feature Set von "​Experimental"​ auf "​Supported"​ (Standardeinstellung) eingestellt sein.
 +
 +Schritt 2: Dateiname und Pfad der Wavefront OBJ Materialdefinitions-Datei. Name passend zur Dateiversion?​\\
 +Schritt 3: Dateiname und Pfad der Wavefront OBJ 3D-Szenendatei.\\
 +Schritt 4: Dateiname und Pfad der benutzten Blender-Version.\\
 +Schritt 5: Farbeinstellungen der Atmorspähre (RGB-Werte).\\
 +Schritt 6: Halligkeitsfaktor. DAZ-Studiodateien sind ungefähr 3-fach zu hell. Wir reduzieren den Wert also auf 0,33 (etwa einem Drittel).\\
 +Schritt 7: Dateiname und Pfad für die späteren Render-Resultate.\\
 +Schritt 8: Mit Klick auf diese Schaltfläche wird der aktuelle Frame nach Blender exportiert. Blender öffnet sich automatisch und lädt die Szene im Objektmodus. Die Viewport Vorschau ist dabei auf "​Solid"​ voreingestellt. Dadurch erscheint die Szene ohne Texturen. Ändert man dies auf "​Material",​ erscheint die unten angehängte Szene.
 +Alternativ kann auch "​Textured Solid" verwendet werden (NKEY im 3D View und dann im nebenstehenden Tab selektieren).
 +
 +**ACHTUNG** bei import in Blender (die Szene öffnet sich automatisch) wirt zuerst die komplette defaultszene geladen (mit allen Objekten, Cameras und Lichtern) und dann die DAZ-Szene importiert. Beide Szenen verschmelzen dann. Ich habe nachdem mir dies aufgefallen war Blender mit einer leeren Default-Szene abgespeichert und diese im folgenden verwendet.
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 +{{ :​img:​alphabase_w_craft_part1.png?​direct&​600 |}}
 +
 +Diese Methode eignet sich vornehmlich für den Export von Szenen, da im Falle einer Animation für jedes Frame ein separatesu File erzeugt wird. Also eine Sammlung Einzelbilder. Gewaltige Datenmengen fällen so an. Ein nachträgliches optimieren der Animation. ist mangels Amateure.
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 +===== DAZ Export nach Blender mit Collada (DAE)  =====
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 +Vorab sei dieses PDF-Tutorial ​ zur Lektüre empfohlen:​\\
 +[[http://​www.art-tech.it/​html/​tutorial_export_daz3d_to_blender_2_5.pdf]]
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 +Die folgenden Links beschäftigen sich ebenfalls mit dem DAZ Studio zu Blender bzw. Blender zu DAZ Studio Workflow. Sie stellen jedoch aktuell nur eine geprüfte Sammlung Dar (5 Sekunden Google Suche).
 +
 +[[http://​blenderartists.org/​forum/​showthread.php?​253705-New-script-for-DAZ-Studio-camera-export-and-bridge-to-blender-PROX2-5D]]\\
 +[[http://​blender3dclub.com/​downloads/​DSES/​Manual%201.8.5.6.pdf]]\\
 +[[http://​4colorgrafix.net/​blog/​2011/​06/​26/​dazstudio-blender2-5/​]]\\
 +[[http://​maddieman.wordpress.com/​2012/​04/​23/​exporting-daz-studio-4-figures-to-blender/​]]\\
 +[[#]]\\
 +[[#]]\\